献给所有3ds max动画爱好者

——王军 D5 Studio 创意总监
初衷
    最初录制本视频教程的目的其实是为了公司内部员工的交流与培训,但录制的过程中我们发现目前市面上缺少角色动画的学习资料,相信本教程会对很多其他3ds max动画爱好者有很大的帮助。我们调整了部分内容和教学方式,使得本教程适合初中级读者使用,并加大了内容量,较为全面介绍了3ds max角色动画理论和操作实践,最终读者手中就有了现在这套多媒体视频教学产品。
    事实上,现在的动画教材与几年前相比无论是数量上还是质量上都有了很大的提高,但这些技术书籍要么介绍纯二维动画理论,要么介绍纯粹的三维动画应用技术,很少有将二者有机的结合起来进行系统讲述的教材。在制作3D角色动画这个环节上,鲜有叙述到位的技术图书可供读者挑选。
关注“动”的本质
    在多年的三维动画教学过程里,我接触了很多三维动画爱好者,发现不少年轻朋友都存在着这样问题,太过注重对软件技巧的学习,而不够重视传统二维动画理论。而他们未来从事的又恰恰是需要大量传统运动规律知识的动画制作!而专业从事二维动画制作的动画师,又因为对复杂的三维动画软件的距离感而很少和三维动画进行零距离接触。但我们都清晰地认识到,无论是哪种动画制作手法,其本质是没有任何改变的,那就是动画中“动”的本质。
近年,D5进行了大量原创动画片的生产和制作,笔者也面试了很多动画爱好者,发现有这样一种情况非常常见:一些爱好者从建模到灯光到材质甚至蒙皮的技术都还不错,可以感觉出他们非常热爱三维动画并投入了大量的精力去学习,而到了动作这个部分就显得非常僵硬且缺乏表现力。令人遗憾的是,在每年各个专业院校的毕业生的三维动画作品集中也大量存在类似问题。
    这种情况也体现在网络上的专业三维动画论坛中,建模、材质、特效、插件等各个分论坛都使人气鼎盛,各种话题热火朝天,而少数的动画规律和动作制作的论坛却非常冷清,几乎无人问津。
有一点我们是可以非常确定的,在一个标准的三维动画片生产流水线上,动作制作组绝对是人数最为众多的工作组。
对于有志创作优秀三维动画片的爱好者来说,我觉得非常有必要加强这方面的训练与提高。
本教程的规模与特色
    本着这样的想法与目标,我们开始了紧张的录制工作。
在经过近三个月的写作与录制后,1本手册,近1200分钟4DVD的教学录相完成了。这时我们发现,距离初始目标还是有差距的,就是说,本书还是更倾向于制作技巧和流程,而对于内容庞大的角色运动规律,在有限的篇幅中很难做全面的介绍和阐述。
    当然作为一本三维动画教程,其定位也必然于此——够用的理论知识讲解和细致的制作技巧和流程介绍。
建议进一步学习动画制作规律
   也请读者多参考一些传统的二维动画制作规律书籍,以获得全面的提高。
    这里特别推荐一本书籍,理查·威廉斯(Richard williams)的《动画师生存手册》(The Animator’s Survival Kit)。笔者截稿时还没有简体中文版本,但港台出版的繁体中文版已经可以找到了,相信大家会和我一样,阅读过后会受益匪浅的。再配合本套教材中的制作理念和技巧,一定会快速地在三维角色动画制作上得到显著提高。

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前 言

    作为一位职业的三维动画师,需要掌握哪些技能呢?当我将这个问题提出时,得到的回答往往是:熟练掌握三维软件的操作及更多的软件操作技巧。这样回答问题的不光有初学三维动画的爱好者,甚至包括一些以动画为职业的动画师。不能认为这是错的,但起码是不全面的。
    不管是三维动画还是二维动画甚至各种定格动画,它们首先是“动画”。它们是建立在同一套理论基础之上的不同分支,而区别仅仅是实现的手段不同而已。相对于二维动画和定格动画问世的年头来说,三维动画只是它们的小弟弟。要想将三维动画向更高的方向发展,向它的兄弟们学习吸取养分是必要的。动画师是这样,导演更是这样,优秀的二维动画导演了解了三维动画的特点后可以导出同样优秀的三维动画片就是明证。作为三维动画师学习动画运动规律和相关的动画理论是至关重要的。动画软件的功能是发展的,种类是多样的,但动画的运动规律却是不变的,动画前辈们的优秀作品和理论是我们最好的养分。
    市面上有很多以迪士尼的为代表的动画理论书籍,也有很多各种三维软件的技术书籍,但将这两者衔接起来的书籍却不多见。作为一名职业的三维动画师在日常的工作中接触了各式各样的动画类资料对这一点深有体会。在参考了大量的动画理论书籍后,作者结合传统动画理论中的“POSE TO POSE”(姿势衔接法)与“STRAIGHT AHEAD ACTION”(直接动画法)的制作流程,并根据三维动画的制作特点将其运用到三维动画制作中来。作者本意是结合传统的动画规律编写一本方便三维动画师使用的动画规律理论手册,但限于篇幅所限,只能将很少的一部分动画基础规律作为示范进行了讲解。如果读者能通过本书作为桥梁更加重视钻研学习传统的动画理论知识,那么作者的目的也就达到了。
    全书分为九章:
    第一章介绍了3ds max的骨骼相关的骨骼系统。
    第二章为本书的重点示范软件Character Studio骨骼系统简介。
    第三章与第四章为人类角色的动画讲解。
    第五章为动画辅助系统的讲解。
    第六章和第七章为动物骨骼动画的讲解。
    第八章为骨骼动画的一些高端软件应用介绍。
    第九章作为与本书关系不太紧密的3ds max结合ZBrush应用,因为在编写本书的相关章节时需要用到一些模型,而模型的相关制作过程应用了一些较新的技术手段,所以将这些制作过程顺便收录于本书,希望对读者有所帮助。

 

王琛